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Le DK et >Cataclysm

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Yøg
09 avril 2010, 11:25
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500


Message posté par Blizzard le 9 avril 2010

Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort, ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons pour le système de ressources des runes.


Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie. Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.


Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

  • Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
  • D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
  • De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
  • Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
  • Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.


Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

  • L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.
  • Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.
  • Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.


Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Sang

  • Réduction des dégâts
  • Vengeance
  • Absorption des soins

Givre

  • Dégâts en mêlée
  • Hâte en mêlée
  • Génération de puissance runique

Impie

  • Dégâts en mêlée
  • Critiques des sorts et en mêlée
  • Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas. Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu et vous demandons de nous faire part de vos premiers avis et commentaires sur cette présentation. N’oubliez pas que ce texte décrit nos travaux en cours, et peut être changé au fur et à mesure du développement de Cataclysm.



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Yuxan
09 avril 2010, 17:46
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695
Passionnant

Le bonus passif réduisant les dégats quand le dk tank se heal va redonner de l'importance a l'autoheal qui est la spécificité et l'originalité du dk tank.

Connexion runique indispensable ainsi que vêts de sang ou présense sang amelio ou frappe de mort !

Pour moi, le meilleur choix pour garder un tanking différents.
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Taliésin
12 avril 2010, 09:55
Membre enregistré #480
Inscrit(e) le: 09 novembre 2009, 14:27
Messages: 37

J'avoue que j'étais un peu inquiet à l'annonce du passage à l'arbre unique pour le dk tank (surtout que je suis spé givre), mais ça ne m'a pas l'air mal du tout, et je pense que ca va nous permettre de decouvrir une nouvelle facette de notre chevalier de la mort. J'attends donc de voir à l'arrivée de cataclysm...

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Yuxan
12 mai 2010, 12:01
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

These Changes are taken from http://considerit1.wordpress.com/cataclysm-notes/
Build; Internal Alpha 4.0.0.11927

General
Damage over time spells now benefit from haste and crit.
Haste decreases the time it takes for runes to refresh.

Blood
Mastery: Reduces damage taken by a percentage. Each time you take damage, you gain a percentage of the damage taken as attack power, up to a maximum of twice your Vengeance percentage of your Stamina. Each time you heal yourself via Death Stike, you gain a percentage of the amount healed as a damage absorption shield.
Dark Simulacrum: Places a dark ward on an enemy that persists for 8 sec, siphoning the magical energies from the enemy’s next offensive targeted spell and allowing the Death Knight to unleash an exact duplicate of that spell. No cost, 20 yard range, no cooldown.
Blood Strike has a base 80% weapon damage modifier, up from the current 40%.
Heart Strike has a base 100% weapon damage modifier, up from the current 50%.
Diseases spread from Pestilence deal half damage.

Frost
Mastery: Increases all damage done by a percentage. Grants a percentage of melee haste. Increases all runic power gains by a percentage.
Obliterate has a base 160% weapon damage modifier, up from the current 80%.
Frost Strike has a base 110% weapon damage modifier, up from the current 55%.
Icy Touch has had its damage doubled.
Howling Blast only costs a Frost rune, has had its damage doubled, and now deals triple damage against targets affected by Hungering Cold.
Frost Fever has a base duration of 30 seconds, up from the current 15.
Mind Freeze now costs a Frost rune, changed from runic power.
Rune Strike has had its damage doubled, and is now instant.

Unholy
Mastery: Increases all damage done by a percentage. Increases your chance for melee attacks to be critical strikes by a percentage. Increases the damage done by your diseases by a percentage.
Necrotic Strike: A vicious strike that deals 50% weapon damage and absorbs the next X healing received by the target. One Unholy rune, melee range, no cooldown.
Outbreak: Instantly applies Blood Plague and Frost Fever to the target enemy. No cost, 30 yard range, 1 minute cooldown.
Plague Strike has a base 100% weapon damage modifier, up from the current 50%.
Scourge Strike has a base 140% weapon damage modifier, up from the current 70%.
Death Strike has a base 150% weapon damage modifier, up from the current 75%.
Wandering Plague has had its damage halved.
Death Coil has had its damage doubled.
Death and Decay now costs a Blood Rune, down from a Blood, Unholy, and Frost rune.
Corpse Explosion now costs an Unholy Rune, changed from runic power.
Blood Plague has a base duration of 30 seconds, up from the current 15.
Ghoul Frenzy now last for 1 minute and heals your pet for 120% of its health over the duration of the buff, up from the current duration of 30 seconds and the current heal of 60%.
Ebon Plague now increases magical damage by 8%, down from 13%.
The talent Outbreak is now named Corrupting Strikes.
Summon Gargoyle now costs an Unholy rune and a Frost rune, changed from runic power.

Other classes affecting Death Knights
All single target buffs with group versions (such as MotW/GotW, AI/AB, etcetera) now inherently buff the entire raid if the target is in your party/raid. The group versions will likely be removed.
Blessing of Might now increases AP by 10% instead of a flat amount. Likely doesn’t stack with AM/UR/TA.
Mark of the Wild now increases affected stats by 5% instead of a flat amount. Likely doesn’t stack with BoK.
Blessing of Kings now increases affected stats by 5% instead of 10%. Likely doesn’t stack with MotW.
Moonkin aura’s haste removed.
Swift Retribution increased to 20% haste, but only melee and ranged. Likely doesn’t stack with IIT/WF.
Windfury increased to 20% melee and raged haste, and Improved Windfury removed. Likely doesn’t stack with SR.
Battle Shout changed to increase strength and agility. Likely doesn’t stack with HoW/SoE.
Sunder Armor now decreases armor by 4% instead of 5%, and only stacks 3 times instead of 5 times. Likely doesn’t stack with FF.
Expose Armor now decreases armor by 12% instead of 20%. Likely doesn’t stack with FF.
Faerie Fire now decreases armor by 4% instead of 5%, but stacks 3 times instead of 0 times. Likely doesn’t stack with Sunder/Expose.
Misery and Improved Faerie Fire removed.
Earth and Moon now increases magical damage received by 8%, down from the current 13%. Likely doesn’t stack with MP.
Curse of Elements now increases magical damage received by 8%, down from the current 13%. Likely doesn’t stack with MP.
Master Poisoner now increases magical damage received by 8%, instead of incoming crit chance by 3%. Likely doesn’t stack with CoE/EP/EM.
Commanding Shout now increases stamina by a flat amount, instead of health. Likely doesn’t stack with PWF/BP.
Blood Pact now increases stamina by a flat amount, instead of health. Likely doesn’t stack with PWF/CS.
Restoration Druids’ Revitalize only restores mana to the caster, not mana/rage/energy/runic to the hotted target.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Seems they're trying to nerf PvP/AoE Tanking with the Pestilence nerf, but they already reduced the damage caused by Death and Decay so as to increase it's Threat, so why Pest too? Are they trying to push us into using Corrupting Strikes (Outbreak) more?

They also seem to be buffing RP-cost Abilities a lot, like Death Coil and Rune Strike... Interesting, must be to fill in those empty GCDs we'll have with Runes down a lot more than they are now.

Other nice thingies: Diseases now last 30 seconds (assuming Epidemic gets removed) :D Rune Strike is an instant attack that costs RP and has double damage.... Whoohoooo!

Edit: I was bored so I added in the new Spell Links.

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Yuxan
12 mai 2010, 12:09
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695
Plusieurs infos très intéressante en tanking :

- L'utilisation de la frappe de mort pour s'auto-heal donnera un pourcentage de réduction de dégats (type boucliers), à optimiser donc la gestion des auto-heals et frappe de mort
- Les dégats des maladies sont réduit de 50% via pestillence mais durent 30 secondes
- Outbreak pose les deux maladies en une seule fois (gain de temps et de rune en multi)
- Mort et décomposition ne coute qu'une rune de sang (donc utilisable toutes les 15 secondes de dispo sans être décalé par les furoncles)
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pas d bol
13 mai 2010, 22:20
Membre enregistré #16
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Messages: 2275

je prends des raccourcis :

on a un aspect de givre, un aspect de sang et un aspect impie, et 3 spécialisation avec les mêmes noms

et la, on voudrait qu'on developpe la spe sang pour tanker en aspect de givre

et lycée de versailles pour le dps

 

bon, et demain, les guerriers spe fury pourront tanker, mais en posture défensive, et les druides healeront en ours, un mage spe givre lancera les plus grosses boules de feu...

c'est aussi affligeant que mon demognome tout ca 



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Yuxan
05 juillet 2010, 16:19
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Enorme le nouveau template du dk tank

 

Bouclier d'os associé à sang vampirique et robustesse glaciale amélioré !

 

Même l'arme runique dansante devient un talent réduisant les dégats

 

De plus c'est bien la présence de sang qui devient la présence en tanking donc cela reste logique.

 

Blood Presence
57The death knight takes on the presence of Blood, increasing Stamina by 8%, armor contribution from cloth, leather, mail and plate items by 60%, and reducing damage taken by 8%. Increases threat generated. Only one Presence may be active at a time.

 

Une ébauche de template : http://www.wowtal.com/#k=e8uH7KAUoIO.9i7.deathknight

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pas d bol
05 juillet 2010, 16:43
Membre enregistré #16
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Messages: 2275

aaaa ok ok , avec l'inversion des effets des présences de givre et de sang , ça redevient cohérent

(Frost Presence : Strengthens the Death Knight with the presence of Frost, increasing damage by 10% and increasing Runic Power generation by 10%.)

 

sang : tu tanks

givre : tu tapes

impie ?

 

 



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Yuxan
05 juillet 2010, 17:17
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

 

Frost Presence
55Strengthens the Death Knight with the presence of Frost, increasing damage by 10% and increasing Runic Power generation by 10%.
1 Frost, Instant, 1 sec cooldown

 

 

Unholy Presence
70Infuses the death knight with unholy fury, increasing attack speed and rune regeneration by 10%, movement speed by 15%. Only one Presence may be active at a time.
1 Unholy, Instant, 1 sec cooldown

 

 

Robustesse glaciale devient sanguine fortitude aussi  

 

Et on peut utiliser gratuitement connexion runique quand will of the necropolis proc associé à -25% dégats (quand on descend à -30% hp).

 

 

 TalentTierColDescription
Dancing Rune Weapon
Rank 1
112Summons a second rune weapon that fights on its own for 12 sec, doing the same attacks as the Death Knight but for 50% reduced damage. The rune weapon also assists in defense of its master, granting an additional 20% parry chance while active.
60 Runic Power, 30 yd range, Instant, 1.5 min cooldown
Blood Swarm
Rank 1-5
102When you Plague Strike a target that is already infected with your Blood Plague, there is a [20%/40%/60%/80%/100%] chance that your next Blood Boil will consume no runes.
Veteran of the Third War
Rank 1-3
103Increases your total Stamina by [3%/6%/9%] and your expertise by [2/4/6].
Will of the Necropolis
Rank 1-3
91When a damaging attack brings you below 30% of your maximum health, you generate a Blood Rune and the cooldown on your Rune Tap ability is refreshed, and all damage taken is reduced by [8%/16%/25%] for 8 sec. This effect cannot occur more than once every 15 seconds.
Heart Strike
Rank 1
92Instantly strike the target and up to two additional nearby enemies, causing 100% weapon damage plus 409.585 on the primary target, with damage reduced by 25% on each subsequent target. Each target takes 10% additional damage for each of your diseases active on that target ( Glyph of Heart Strike : and movement speed is reduced by by 50% for 10 sec ). 
1 Blood, 5 yd range, Instant
Death Rune Mastery
Rank 1-3
93Whenever you hit with Death Strike or Obliterate there is a [33%/66%/100%] chance that the Frost and Unholy Runes will become Death Runes when they activate. Death Runes count as a Blood, Frost or Unholy Rune.
Blood Parasite
Rank 1-3
82Your weapon hits have a [3%/6%/9%] chance to cause the target to spawn a Bloodworm. The Bloodworm attacks your enemies, gorging itself with blood until it bursts to heal nearby allies. Lasts up to 20 sec.
Sanguine Fortitude
Rank 1-3
83While active, your Icebound Fortitude reduces damage taken by an additional [10%/20%/30%] and costs [33% less/66% less/no] runic power to activate.

 

 

 

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Yuxan
10 septembre 2010, 14:34
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

Updated Talent Trees can be found here (Wowhead) or here (MMO-Champion).

Blood

  • Blood Sites - Renamed from Death Rune Mastery, same effect.
  • Death Strike now heals you for 30% of the damage you have sustained during the preceding 5 sec (minimum of at least 5% of your maximum health).
  • Improved Death Strike now also increases the healing granted by Death Strike by 25/50/75%.
  • Will of the Necropolis now cannot occur more than once every 45 seconds.
  • Rune Tap now heals you for 15% of your maximum health, down from 20%.
  • Vampiric Blood now increases the amount of health generated through spells and effects by 25% for 10 sec, down from 35%.
  • Blood Boil has a new (large) animation. Screenshot (although just one doesn't do it justice.


Frost


Unholy

  • Impurity is removed.
  • Unholy Might *New* - 4th Passive for Unholy.
  • Blightcaller - Now increases disease damage by 32% base and by 4% for each point of mastery, up from 20% and 2.5% respectively.
  • Ebon Plaguebringer now also affects Outbreak.
  • Ghoul Frenzy is now Dark Transformation - Consume 5 charges of Shadow Infusion on your Ghoul to transform it into a powerful undead monstrosity for 30 sec. The Ghoul's abilities are empowered and take on new functions while the transformation is active. / 1 Unholy, 60 yd range, Instant
  • Unholy Blight is now a Tier 5 talent, up from Tier 4.
  • Ravenous Dead has been replaced with Shadow Infusion - When you cast Death Coil, you have a 33/66/100% chance to empower your active Ghoul, increasing its damage dealt by 10% for 30 sec. Stacks up to 5 times.
  • Resilient Infection implemented - When your diseases are dispelled by an enemy, you have a 50/100% chance to activate a Frost rune if Frost Fever was removed, or an Unholy rune if Blood Plague was removed.
  • Unholy Command is now a Tier 1 talent, up from Tier 2.
  • Vicious Strikes renamed Rage of Rivendare no longer increases critical strike chance and critical strike damage bonus. Now Increases the damage of your Plague Strike, Scourge Strike, and Festering Strike abilities by 15/30/45%.
  • Virulence tooltip clarification - Spells are all Death Knight abilities that are not direct weapon strikes.
  • Contagion *New* - Increases the damage of your diseases spread via Pestilence by 50/100%.


Unholy - Dark Transformation
As far as I understand, ghouls now gets charge of Shadow Infusion over the fight and can morph into a powerful undead monstrosity for 30 secs.

  • Gnaw becomes - Strike an enemy with a smashing attack, dealing 125% of normal melee damage and stunning for 4 sec.
  • Huddle becomes - Unleash a fortifying roar, reducing all damage taken by 50% for 10 sec.
  • Claw becomes - Rakes an enemy with deformed claws, dealing 150% of normal damage to the target and up to 2 additional targets.
  • Leap becomes - Charge an enemy, interrupting spellcasting and immobilizing them for 2 sec.
  • There is currently no notification for when you hit 5 stacks of Shadow Infusion.
  • Image of Tooltip changes
  • Image of Ghoul under the effects of Dark Transformation


My Thoughts:
Death Strike change - Odd. Want to test it before I complain though, someone said it's a Buff to PvE but a nerf to PvP, maybe its true, who knows.
Will of the Necropolis - Was OP, nerf was TBE.
Rune Tap + VB Nerfs - Hm. I'd be curious to know why, although I doubt it'll happen.

Nice Frost changes - Imp. Icy Touch finally got trashed, whoohoo. Nerves of Cold Steel still not a Frost Passive? What happened to killing DW Unholy?

Unholy - Pet thingy looks interesting. Necrosis is still there, not to mention Virulence /sigh. Least they dumped Impurity. Would be nice if Unholy Command changed DG's Range from 0-35 instead of the 8-35 it is now.

Glyphs

Minors: 

  • *New* Glyph of Raise Ally; Increases the health of your Risen Ally by 25% and its run speed by 15%.
  • *New* Glyph of Resilient Grip; When your Death Grip ability fails because its target is immune, its cooldown is reset.
  • *New* Glyph of Path of Frost; Your Path of Frost ability allows you to fall from a greater distance without suffering damage.


Major:s

  • *New* Glyph of Pillar of Frost; Empowers your Pillar of Frost, making you immune to all effects that cause loss of control of your character, but also freezing you in place while the ability is active.
  • *Changed* Glyph of Vampiric Blood; Increases the bonus healing received while your Vampiric Blood is active by an additional 15%, but your Vampiric Blood no longer grants you health.
  • *Changed* Glyph of Strangulate; Increases the Silence duration of your Strangulate ability by 2 sec when used on a target who is casting a spell.
  • *Changed* Glyph of Death Grip; Increases the range of your Death Grip ability by 5 yards.
  • *Changed* Glyph of Bone Shield; Increases your movement speed by 15% while Bone Shield is active. This does not stack with other movement-speed increasing effects.


Primes:

  • *Changed* Glyph of Death and Decay; Increases the duration of your Death and Decay spell by 50%.
  • *Changed* Glyph of Heart Strike; Increases the damage of your Heart Strike ability by 50%.
  • *Changed* Glyph of Scourge Strike; Increases the Shadow damage portion of your Scourge Strike by 30%.
  • *Changed* Glyph of Pestilence is now a major glyph, previously minor.


Courtesy of Consider.
My thoughts:
GoDnD and GoHS will probably be Mandatory, Minors will as usual be mostly /whatever. Major Glyphs are well.... Debatable. Losing increased Health from VB for Healing looks like it might be situational, depending on what you're actually going to use the Cooldown for. We'll probably get Bone Shield for the Run Speed too. Maybe.

Other Stuff:

Ability/Spell Icon Changes:


These abilities have all received new Icons which can be seen by clicking their respective links. New Icons look great!

Tier 11 Bonuses:


Pretty decent stuff, 2Piece Tank is a bit lol though. 4Piece will probably be dropped by most people once Progression is over too, but hey pretty nice for Progress, 6 second increase to IBF! More discussion on them here.

Other stuff: Reins of the Spectral Steed (Alliance), Reins of the Spectral Wolf (Horde). New "Spectral" Mounts, more TCG Rewards?

Potential Drama: Azerothian Navigation. LOL?!

Hopefully we'll get Datamined pictures of the Mounts soon, and Azerothian Navigation thingy.... Well I just hope its not what it looks like.

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