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Kel'Thusad (boss final de Naxx)

Auteur Message
Yøg
16 mars 2009, 00:21
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

 

Kel'Thuzad

Kel'thuzad est le dernier Boss de Naxxramas et une difficulté technique certaine.

 

Equipements recommandés

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommander d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème. 

Raid 25 

Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.

Raid 10

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.

L'emplacement et la réactivité des joueurs seront déterminants dans ce combat. Ce combat se déroule en 3 phases.

Techniques

  • Eclair de givre: Inflige plus de 10,000 points de dégâts  (30,000 en raid 25) de dégâts de givre à la cible. Ce sort est lancé sur le personnage premier à la liste d'aggro ( le tank donc) et a une incantation de 4 secondes. Ce sort doit impérativement être interrompu.
    Toutes les 15 secondes, Le boss envoie en Instant une volée de bolt de givre sur tout le raid, infligeant 3500 pts de degats en 10 et 7500 en raid 25 (avant réduction d'armures et éventuelles resistance) et ralenti les mouvements des joueurs pendant 4 secondes.
  • Chaînes de Kel’thuzad: (Raid 25 uniquement) Contrôle 2 membres du raid aléatoirement, ceci deviennent alors gigantesques.
    Les CAC controlés voient leurs dégâts augmenter de 250% et se retournent contre le raid
    Les soigneurs contrôlés voient leurs soins augmenter de 500% et soignent + buffent Kel'Thuzad le temps du contrôle.

    Durant le temps où ils sont controlés, ces 4 joueurs doivent être eux même controlés par les membres du raid. (piège, sheep, tout controle disponible sur les humanoïdes). Les Classes à contrôle seront donc indispensables pour ce boss.
  • Détonnement de mana : Debuff lancé aléatoirement sur un joueur du raid (personnage à mana). Après 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana à la cible et inflige des dégâts aux joueurs se trouvant à moins de 10m autour d'elle.
  • Fissure d’ombre : Des fissures d’ombre apparaissent régulièrement au sol sous les pieds d'un des joueurs du raid. Les joueurs ont 5 secondes pour s'en éloigner avant de subir de gros dégâts d'ombre.
  • Trait de givre: enferme la cible dans un bloc de glace qui l'immobilise. Le bloc se propage en effet domino à tous les joueurs se trouvant à moins de 10 mètres de ;a première cible, puis de n'importe quel bloc de glace. Les blocs de glace enlèvent 100% des points de vie maximum de leur cible en 5 secondes. Un soins aussi petit qu'il soit permet à la cible d'être sauvée.
    Aucun soins = Mort certaine.

 Déroulement du combat

Phase 1 :

Les 4 premières minutes du combat se tiennent contre des adds popant aux 4 coins de la salle. Kel'Thuzad se tient au centre, immune et innofensif.
Le raid se positionne au centre de la pièce et attent les morts-vivants qui arrivent régulièrement des alcôves.

les Squelettes sont peu résistants ils doivent être tués avant d'atteindre le raid sous peine de provoquer de gros aoe et d'infliger de gros dégâts. les Banshees doivent également être gérées pas les DPS distance. Dès qu'elles sont à distance de cast du raid, elles envoient des traits d'ombres à leurs cible. les Abominations doivent être tankés pas les tanks. Ils envoient des frappes mortelles envoyant un débuff stackable de reduction des soins de 10%.
Les abominations doivent être tuées au plus vite par les DPS CAC, une fois qu’elles seront arrivées au centre.

Phase 2 :

Au bout de quasi 4 minutes Kel'Thuzad se réveille.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre via les blocs de glace. Chaque joueur devant se trouver à 10 mètres au moins du joueur le plus proche. Bien répartir les healeurs et les classe à contrôle dans la salle pour qu'il y en ait toujours un à distance de heal / contrôle des autres joueurs.
Il est impératif d'assigner un nombre suffisant de DPS pouvant interrompre l'incantation des éçlairs de givre. Donner un ordre dans lequel les DPS intérompent le Boss afin d'être sûr qu'il incante le moins possible.
Chaque joueur étant affecté pas le Buff de détonation de mana doit s'écarter du raid en moins de 5 secondes afin d'éviter les dégâts de zone.
Lorsque Kel'Thuzad utilise ses chaînes, les 4 joueurs contrôlés (facilement visibles du à leur taille) doivent à leur tour être controlés par le raid (Sheep, Piège, Fear, etc...) jusqu'à la fin du contrôle.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait,les joueurs se trouvant dessus doivent s'en écarter en moins de 5 secondes.  Bien se replacer après qu'elles aient disparu pour garder la répartition des joueurs dans la salle.

Phase 3 :

Raid 10 : A 40% de vie, 2 adds nérubiens viennent aider Kel’thuzad - un off-tank doit s'occuper d'eux.
Raid 25 : 4 adds ! - 2 off tanks s'occupent des 2 premiers, il faudra 2 prêtres pour cager les deux autres. Seulement 2 cages peuvent être actives à la fois. Si un troisième prêtre incante une cage, les 2 autres dépopent aussitôt.
Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.
A la mort du Boss, les Add disparaissent. Donc bien garder le focus du Raid sur Kel Thuzad et non pas les adds.



[ Édité 21 juillet 2009, 22:05 ]

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Nowwhat
02 juin 2009, 15:41
Membre enregistré #59
Inscrit(e) le: 20 octobre 2006, 14:11
Messages: 2918

Hier, je me suis rendu compte que la Guide de Ketchup n’existé pas …
J’ai corrigé ça ce matin.

Quelques précisions : les éclairs de givre sont lancés juste avant les Fissures d’ombre (= cercles rouges mortelles) : il faut donc de barrer rapidement, mais on ce trouve ralenti par le givre….

Au bout de 5 minutes les 2 adds Nérubiens (phase 3 – raid 10) devienne plus grand – et tape plus fort. Une sorte de frénésie ?



xxx
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Garah
02 juin 2009, 15:52
Membre enregistré #427
Inscrit(e) le: 14 mars 2009, 19:08
Messages: 84
Pour les 2 add, il grossissent de plus en plus.
Si tu regarde bien sur eux, il ont un buff qui se stack de plus en plus et qui augmente leur dégats infligés.
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